Tugas 10 – AR, VR, AVR.

  • Augmented Reality

 

  • Sejarah Augmented Reality

Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, pada tahun 1994.

Kemudian, pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display dan pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertamakalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre, dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HIT Lab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang dipertunjukkan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality.

Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality.

FLARToolkit memungkinkan kita m\asang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality.

 

  • Prinsip kerja Augmented Reality

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 1. Prinsip kerja AR.

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Camera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki.

Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

  • Sistem Augmented Reality

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Dalam banyak hal, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan benda-benda fisik.

Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D.

  • Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah realitas bertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam waktu nyata

Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda-benda maya (baik berdimensi 2 dan/atau berdimensi 3) dan benda-benda nyata ke dalam sebuah lingkungan nyata berdimensi 3, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna

 

  • Tujuan Augmented Reality

Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime. Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality, maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata AR untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan “laser” dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.

 

Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang afektif, walaupun kita sudah semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus oleh para ahli. Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih sangat rendah.

 

Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena cahaya untuk “menggambar” di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep AR meski masih terbatas.

 

  • Aplikasi dan Contoh Augmented Reality

Teknologi ini biasanya digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur yang mempunyai risiko besar dan membutuhkan tambahan benda-benda semu yang meniru benda-benda nyata sebelum diimplementasikan.

  1. Bidang kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak diabdomen wanita yang hamil.

  1. Bidang Manufaktur dan Reparasi

Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.

Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentukelektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.

  1. Bidang Hiburan

Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernamachroma-keying.

Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.

  1. Bidang Navigasi Telepon Genggam

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaankamera dalam modus pratayang.

Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.

Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebutturn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.

  • Peranti Augmented Reality

Pada umumnya Augmented Reality membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device) seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser, dan komputer untuk menjalankan program AR.

 

  • Cara Kerja Augmented Reality

Cara kerja AR terbagi dua macam berdasarkan metode yaitu:

  1. Marker Augmented Reality

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

  1. Markerless Augmented Reality

Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Saat ini markerless Augmented Reality banyak dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan besar, mereka telah membuat aplikasi AR dengan berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

  1. Face Tracking

Face Tracking merupakan markerless AR yang menggunakan algoritma yang dikembangkan sehingga komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

  1. 3D Objectt Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

  1. Motion Tracking

Teknik komputer ini dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

  1. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

  • Kelebihan Augmented Reality

Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.

Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.

 

  • Kekurangan Augmented Reality

Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Virtual Reality

 

  • Sejarah Virtual Reality

Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang Sinematografer, dia menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, yang kemudian dituangkan kedalam layar  pada tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan Head-mounted Display (HMD),  yang di klaim adalah sebagai jendala menuju dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini masih sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa kemana mana. Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual Reality pertama yaitu Peta Bioskop Aspen. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado. Di Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi  kota virtual tersebut dalam tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi. Akhir tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.

 

Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

 

CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :

  1. Simulasi
  2. Interaksi
  3. Kepalsuan
  4. Imersi
  5. Tele Presence
  6. Seluruh Tubuh Imersi
  7. Jaringan Komunikasi

 

Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya,meskipun hanya berbasis representasi teks,suara dan grafis.

Sekarang,istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

 

  • Pengertian Virtual Reality

Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

  • Piranti Virtual Reality

Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.

Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata.

Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

 

  • Teknologi Virtual Reality

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin disimulasikan seseorang yang diprogramkan di Komputer seperti dunia nyata atau sesuatu yang lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual tersebut, dalam bahasan ini mengenai simulai militer dalam angkatan bersenjata.

Sistem seperti ini juga dapat digunakan untuk farmasi, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Ini sangat membantu dalam menekan biaya dan sumber daya manusia maupun sumberdaya alam yang dibutuhkan untuk membantu dalam melakukan hal-hal tertentu. Dalam VR juga dapat dimasukkan system pembelajaran, karena tidak nyata maka simulasi dapat dilakukan terus menerus, seperti halnya ketika main game hanya saja system ini jauh lebih cerdas karena dapat membantu kita mengenali object virtual dan berinteraksi langsung dengan system, VR dibuat untuk mengenali sentuhan, gerakan, tekanan,bahasa, dan lain-lain.

VR bisa disebut gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive architectures, Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang ada disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia melalui penglihatan, sentuhan, dan pendengaran.

 

  • Aplikasi dan Contoh Virtual Reality
  1. Teknologi ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, dan penerbangan yang mempunyai risiko yang sangat besar dan membutuhkan prototype yang meniru kondisi nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, seorang calon pilot dapat menggunakan VR untuk simulasi penerbangan menggunakan komputer khusus untuk melakukan ujian.

 

  1. Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut, pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

 

 

 

 

 

 

Gambar 2. Latihan tempur udara Melawan Pesawat Virtual.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3. US Navy latihan menggunakan ”Future Immersive Training Environment (FITE)”.

Dari gambar diatas kita dapat melihat bagaimana VR diaplikasikan dalam simulasi latihan militer yang sesungguhnya. Konsep dalam pembangunan VR sebagai artifisial intellegent terpadu yaitu :

  • Membangun Objek 3 Dimensi

Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, VR dapat dijelaskan secara sederhana seperti sebuah gama yang dapat kita kendalikan langsung dengan panca indra. Sebuat lingkungan dan objek 3D dibuat sedetail mungkin sifatnya, bentuk, dan teksturnya. Seperti senjata misalnya AK47, M16, Sniper Riffle Dragon, kendaraan berat misalnya tank, pesawat tempur, area latihan, misal hutan, padang pasir, dalam sebuah gedung dan tentu saja objek manusia sebagai latihan dinamis seperti musuh misalnya teroris atau sandra dan mungkin kerumunan (crowd) orang dalam situasi latihan tertentu.

  • Membangun  AI

Kita masih membicarakan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian  dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki  kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM dan SDA.

  • Kontrol AI

Setelah AI dirancang dalam system virtual, kita membicarakan hardware untuk kontrol dunia virtual oleh prajurit yang menggunakannya. Sebuah kacamata khusus, headset, glove dan baju khusus yang memungkinkan pengguna dapat merasakan dirinya ada dalam dunia simulasi menggunakan panca indranya. Misalnya bagaimana system membaca gerakan kepala, mata, tangan atau kaki, dan mungkin diciptakan sensor untuk membaca semua gerak tubuh, untuk mengkondisikan sebuah gerakan yang sama pada VR.

  • VRML

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan objek 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun offline. VRML memiliki kemampuan menampilkan objek 3 dimensi statis maupun dinamis, dan objek multimedia melalui hyperlink seperti suara, text, gambar dan video. VRML merupakan salah satu system yang digunakan untuk memodelkan Virtual Reality.

  • SIMNET

SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan pesawat di medan perang virtual. SIMNET dikembangkan dan digunakan oleh militer Amerika Serikat. SIMNET dibangun dimulai pada pertengahan 1980-an, kemudian mulai diterjunakan ke lapangan pada tahun 1987, dan digunakan untuk pelatihan sampai program penggantinya datang  pada tahun tahun 1990-an.

Peralatan simulasi interaktif ini sangat mahal, fasilitas pelatihan untuk memproduksinya juga mahal dan memakan waktu. Pada awal tahun 1980, DARPA memutuskan untuk menciptakan sebuah sistem prototipe penelitian untuk menyelidiki kelayakan membuat simulator real-time didistribusikan untuk simulasi pertempuran. SIMNET, aplikasi yang dihasilkan, untuk membuktikan baik  atau kelayakan dan efektivitas suatu proyek (Pimental dan Blau 1994).

Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. Simnet dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu,  sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.

SIMNET dikembangkan oleh tiga perusahaan: Delta Graphics, Inc; Perceptronics, Inc; dan Bolt, Beranek dan Newman (BBN), Inc SIMNET simulator, faktor personil dan tim manufaktur dirancang, dikembangkan dan dibangun lebih dari 300 penuh awak simulator, mengintegrasikan kontrol, sistem suara dan sistem visual ke system simulator khusus, mereka juga menginstal simulator di sejumlah fasilitas di Amerika Serikat dan Jerman, melatih operator dan didukung sistem untuk beberapa tahun.

Selain jaringan, tantangan mendasar kedua di SIMNET saat dikandung adalah ketidakmampuan sistem grafis untuk menangani sejumlah besar model yang bergerak. Sebagai contoh, simulator penerbangan paling kontemporer digunakan Partisi Ruang Biner yang efektif untuk lingkungan komputasi diperbaiki sejak urutan tampilan poligon (yaitu, koherensi kedalaman) dapat pra-dihitung. Sementara cocok untuk simulator penerbangan, yang sebagian besar memiliki sudut pandang tetap di atas permukaan bumi, teknik ini tidak efektif dekat tanah, di mana urutan yang overlay poligon setiap perubahan lain dengan lokasi titik pandang.

SIMNET secara aktif digunakan oleh Angkatan Darat AS untuk pelatihan terutama di Fort Benning, Fort Rucker, dan Fort Knox. Lokasi sementara dan permanen tambahan di Fort Leavenworth dan Grafenwoehr, Jerman. Tindak-on protokol untuk SIMNET disebut Simulasi Interaktif Didistribusikan; Angkatan Darat AS utama tindak program adalah Trainer Tempur Tutup Taktis (CCTT). Para SIMNET-D (Pembangunan) program yang digunakan sistem simulasi yang dikembangkan dalam program SIMNET untuk melakukan eksperimen dalam sistem senjata, konsep, dan taktik. Ini menjadi Simulasi Demonstrasi Advanced Technology (ADST) program. Ini mendorong penciptaan Labs Pertempuran di Angkatan Darat AS, termasuk testbed Warfare Mounted di Ft Knox, Ky, Pertempuran Soldier Lab di Ft Benning, GA, yang Manuver Udara Lab Pertempuran di Ft Rucker, AL, Pertempuran Kebakaran Lab di ft Sill, OK.

 

  • Efek positif Virtual Reality

 

  1. Virtual Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan menyediakan berbagai simulasi.
  2. Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan
  3. Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan

 

  • Efek negatif Virtual Reality

Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

 

Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.

 

  • Kegunaan Virtual Reality
  1. Bidang Pendidikan

Teknologi ini dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu pelajaran. Pada teknologi ini para siswa ditunjukkan secara real menggunakan virtual reality suatu masalah yang akan terjadi. Contohnya, studi tentang pengujian matematika kompleks.

  1. Bidang Hiburan

Bidang hiburan juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di rilisnya beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan sistem Virtual Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game, Virtual Reality akan membawa para playernya “masuk” ke dunia game yang pastinya akan membuat game tersebut menjadi lebih menarik. Contohnya : Slenderman

 

 

  • Kelebihan Virtual Reality

Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality pekerjaan yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung , hotel dan rancangan denah rumah.

Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator.

Dan game” virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas , misal seperti Second Life, the sims , dan fable

 

  • Kekurangan Virtual Reality

Orang mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek .

 

  • Cara Kerja Virtual Reality

Pada prinsipnya, user melihat suatu dunia semu yang sebenarnya merupakan gambar-gambar dinamis hasil dari simulasi komputer. Melalui peranti-peranti khusus VR, user dapat berinteraksi dengan dunia semu dan mendapatkan umpan balik yang seolah-olah nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality

Virtual Reality menggantikan kenyataan dengan dunia semua secara keseluruhan, sedangkan Augmented Reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.

 

  • Persamaan dan Perbedaan Antara VR dan AR

Augmented Reality dan Virtual Reality sama-sama memiliki tujuan yang sama yaitu untuk memberikan pengalaman virtualisasi terhadap pengguna, meskipun keduanya sedikit berbeda dalam penyampaiannya. Dengan AR, pengguna dapat terus berhubungan dengan dunia nyata dan berinteraksi dengan benda-benda virtual disekitarnya. Sedangkan VR, pengguna seperti terisolasi dari dunia nyata dan betul-betul masuk ke dalam dunia baru.

 

AR sering menggunakan perangkat mobile, seperti laptop, smartphone ataupun tablet untuk melihat bagaimana benda virtual ada di dalam dunia nyata dan bagaimana keduanya berinteraksi.

 

VR biasanya menggunakan perangkat seperti helm dengan kacamata atau perangkat tambahan lainnya. Perangkat ini akan menghubungkan pengguna dengan dunia virtual dimana pengguna bisa berinteraksi dengan benda-benda virtual yang diciptakan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Augmented Virtual Reality (AVR) / Mixed Reality (MR)
  • Pengertian Mixed Reality

Mixed Reality adalah penggabungan dari dunia nyata dan dunia virtual untuk menciptakan suatu lingkungan baru di mana objek dapat eksis dan berinteraksi secara fisik dan digital pada waktu yang bersamaan. Jadi, ini adalah penggabungan dari dunia nyata/ realitas dengan dunia virtual. Proses ini merupakan proses penggabungan yang kompleks karena mengombinasikan model 3D, tracking, computer human interface, haptic feedback, simulasi, rendering and display techniques, dan mencampurkannya ke dalam dunia nyata.

Teknologi mixed reality ini berkembang cukup pesat sekarang. Bahkan telah ada beberapa universitas yang membuat lab khusu untuk penyelidikan mixed reality ini. Teknologi ini membantu orang dalam hal-hal tertentu. Misalnya dalam bidang seni, bidang industri, bangunan, dalam pembelajaran agar lebih nampak nyata (contoh:di museum), transportasi, dan tentunya dalam bidang komunikasi. Bahkan kamera pun sekarang ikut menggunakan teknologi ini. Dengan teknologi ini, seseorang dapat merealisasikan imaginasinya ke dalam bentuk nyata.

 

  • Penerapan Mixed Reality

Gambar. Hololens Micorsoft.

 

Microsoft HoloLens adalah sebuah teknologi komputasi visual yang memiliki fungsi mirip seperti kacamata pintar. Microsoft Hololens menggabungkan antara virtual reality dan augmented reality sehingga menciptakan mixed reality. Mixed reality memungkinkan membawa tampilan grafis dalam dunia virtual ke dalam dunia nyata. Pengguna bisa berinteraksi dengan benda virtual yang dihasilkan oleh microsoft hololens.

Microsoft Hololens juga mampu mengenali tatapan dan suara. Microsoft Hololens dilengkapi dengan lensa high definition see through holographic yang memungkinkan pengguna dapat membuat dan membentuk hologram dengan gerakan, berkomunikasi dengan aplikasi menggunakan suara. Microsoft HoloLens dapat memberi info lebih detail tentang apa yang sedang dilihat pengguna atau memahami perintah pengguna, baik perintah dengan perkatakan, atau melalui gerakan tubuh.

HoloLens adalah sebuah kacamata 3D masa depan yang menggunakan teknologi augmented reality untuk menggabungkan gambar imajiner dengan penglihatan seseorang. Dengan teknologi tersebut orang bisa melihat informasi yang ditampilkan di lensa dalam bentuk hologram. Misalkan, seorang arsitek sedang merancang gedung, menggunakan kacamata ini dia bisa melihat rancangannya dalam bentuk hologram tiga dimensi. Kacamata ini ditenagai sebuah prosesor baru yang disebut holographic processing unit.

Hololens merupakan perangkat Wearable Mixed Reality yang di buat oleh Microsoft. Mungkin diantara kalian ada yang belum mengerti apa itu Mixed Reality. orang-orang lebih aware dengan istilah Augmented reality atau virtual reality. Bagi yang belum paham, tidak akan saya jelaskan secara detil apa itu AR dan VR, gampangnya adalah AR atau Augmented reality adalah kita membawa object dari dunia virtual kedalam Real Life atau dunia nyata. Contoh yang cukup sederhana adalah game Pokemon GO.

Selanjutnya adalah VR atau Virtual Reality, gampangnya adalah kita masuk kedalam game. tentu saja Experience yang berbeda ketika kita masuk ke dalam game atau computer dan dapat leluasa melihat lingkungan sekitar menggunakan kacamata VR.

Nah Mixed Reality sendiri adalah penggabungan antara Virtual Reality dan juga Augmented Reality. Jika digambarkan dalam diagram akan terlihat sebagai berikut:

Gambar. Diagram Penempatan MR

Oke cukup perkenalan dengan apa itu Mixed Reality. Sekarang yang kita bahas adalah Hololens.

Hololens adalah sebuah kacamata yang didalamnya memiliki sistem operasi Windows 10 dan juga Holographic computing. Dari namanya saja pasti kita sudah bisa sedikit mengira bahwa perangkat ini akan berhubungan dengan Hologram.

Ya tepat sekali, Hololens dapat membuat sebuah hologram di sekitar kita dan kita bisa berinteraksi dengan hologram tersebut. Untuk berinteraksi dengan hologram Hololens memberikan beberapa input. Ini adalah input click hololens dengan menggunakan gesture tangan seperti menyubit. Fungsinya seperti kita click menggunakan click kiri pada mouse.

  • Keunggulan Hololens Microsoft
  1. Tidak ada sambungan, tidak ada telepon, tidak ada kabel, tidak ada tethers. Bisa digunakan tanpa harus terhubung ke komputer.
  2. Lensa transparan dan sensor canggih memungkinkan Anda untuk melihat dunia dan bergerak dengan penuh percaya diri di dalamnya.
  3. Ringan dan dapat disesuaikan agar pas dengan ukuran kepala orang dewasa. Bekerja dan bermain dengan nyaman.
  4. Built-in suara spasial memungkinkan Anda mendengar hologram dimanapun mereka berada di ruangan dengan posisi yang tepat.
  5. Teknologi generasi masa depan yang beroperasi pada Windows 10.

 

 

  • Inputan Mixed Reality
  • Gaze Recognation

Gaze recognition merupakan input untuk memberikan arah krusor. Caranya adalah dengan melihat atau mengarahkan mata dan kepala kita ke sebuah objek dan nantinya akan ada crusor yang bisa kita gunakan untuk interaksi. Gampangnya ini adalah Mouse kita jika didalam PC.

  • Spatial Input

Spatial input adalah teknologi untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Teknologi Holographic Computing sangat berperan penting di sini. Gunanya adalah untuk mengenali bentuk ruangan lalu akan di maping dalam bentuk 3D.

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar.Spatial Maping Holoens

  • Voice Recognation

Ini merupakan input pengenalan suara yang bisa kita gunakan untuk interaksi command di Hololens. Tetapi untuk saat ini hanya bahasa inggris yang bisa digunakan oleh user atau pengembang aplikasi.

Selain itu karena Hololens berjalan diatas OS Windows 10 maka hololens memiliki AI yang bernama cortan sebagai “PENDAMPING” atau asisten kita dalam menggunakan perangkat Hololens.

Untuk menggunakan Cortana diawali dengan membuat suara “Hey cortana“ lalu menyebutkan command kita. Misalkan kita hendak membuka aplikasi Microsoft Edge kita tinggal menyebutkan “ hey Cortana,. Open Microsoft Edge” maka cortana akan memproses input dan membuka Aplikasi tersebut.

Voice recognition juga bisa digunakan pada saat input text atau form yang harus di isi.

 

  • Menutup kekurangan VR dan AR

Gambar. Contoh Prototyping.

Teknologi VR dan AR memang menarik, namun keduanya masih memiliki keterbatasan yang cukup signifikan. Dalam VR, indra-indra kita terisolasi dalam sebuah head-mounted. Kita seolah-olah berada di dunia berbeda dan tidak bisa berhubungan dengan dunia luar. Sebaliknya dalam AR, obyek digital bisa berinteraksi dengan lingkungan fisik, tapi terbatas lokasi tertentu atau harus menggunakan marker.

Microsoft berpendapat bahwa seharusnya ketiga realitas ini (fisik, augmented, dan virtual) bisa saling berinteraksi satu sama lain. MR menawarkan cara interaksi dengan obyek dan informasi secara natural, sebab hologram yang ditampilkan bersifat responsif terhadap dirimu dan lingkungan di sekitarmu.

Banyak manfaat bisa kita dapatkan dari MR berkat visualisasi obyek yang dapat dilakukan dalam berbagai skala, termasuk skala 1:1. Kamu bisa melakukan prototyping lebih cepat sebab bisa langsung mencocokkan model 3D lingkungan nyata di sekitarnya. Kolaborasi atau simulasi juga akan menjadi lebih mudah sebab rancangan produk bisa kamu presentasikan secara lebih akurat.

 

  • Menyelam ke Mixed Reality

Gambar. Sensor HoloLens yang bertugas melakukan spatial mapping

Bagaimana HoloLens mencapai tujuannya, yaitu menciptakan mixed reality? Pertama-tama, Yugie menjelaskan terlebih dahulu bahwa HoloLens sebenarnya berbeda dari perangkat yang biasa digunakan oleh VR. Perangkat VR seperti Oculus Rift atau HTC Vive hanya berfungsi sebagai peranti display, tapi HoloLens bisa diibaratkan seperti komputer lengkap.

HoloLens bisa berfungsi secara independen tanpa perlu disambungkan ke perangkat lain. Kamu juga bisa menjalankan berbagai aplikasi layaknya komputer biasa, bedanya kamu tidak menggunakan mouse dan keyboard. Input dalam aplikasi HoloLens memanfaatkan gerakan natural manusia, seperti pandangan, gerakan tangan, serta voice command.

 

  • Aplikasi Mixed Reality

Sebuah topik dari banyak penelitian, MR telah menemukan jalannya ke sejumlah aplikasi, terbukti di industri seni dan hiburan. Namun, MR juga bercabang ke dunia bisnis, manufaktur dan pendidikan dengan sistem seperti ini:

 

  • IPCM – Manajemen Konten Produk Interaktif

 

Bergerak dari katalog produk statis hingga replika digital cerdas interaktif 3D. Solusi terdiri dari produk perangkat lunak aplikasi dengan model lisensi terukur.

 

  • Pembelajaran Berbasis Simulasi SBL

 

Bergerak dari e-learning ke s-learning-state of art dalam transfer pengetahuan untuk pendidikan. Simulasi / pelatihan berbasis VR, pembelajaran pengalaman interaktif. Software dan solusi display dengan model pengembangan kurikulum berlisensi yang skalabel.

 

  • Latihan militer

 

Combat reality disimulasikan dan diwakili dalam data berlapis kompleks melalui HMD.

 

  • Lingkungan Virtualisasi Aset Real (RAVE)

 

Model 3D Aset Manufaktur (misalnya mesin manufaktur proses) dimasukkan ke dalam lingkungan virtual dan kemudian dikaitkan dengan data real-time yang terkait dengan aset tersebut. Avatar memungkinkan kolaborasi multidisiplin dan pengambilan keputusan berdasarkan data yang disajikan di lingkungan virtual. Contoh Realitas Campuran ini dipelopori dan ditunjukkan oleh Kevyn Renner dari Chevron Corporation dimana Paten Amerika Serikat 8,589,809, B2 “Metode dan Sistem untuk Melakukan Pertemuan dalam Lingkungan Virtual” diberikan pada 19 November 2013. Salah satu paten paling awal yang menggambarkan realitas campuran ditunjukkan oleh Michael DeLuca di Paten Amerika Serikat 6.064.354 “Metode dan aparatus antarmuka stereoskopik yang diberikan 16 Mei 2000.

 

  • Remote bekerja

 

Realitas campuran memungkinkan tenaga kerja global tim jarak jauh untuk bekerja sama dan mengatasi tantangan bisnis sebuah organisasi. Tidak peduli di mana mereka berada secara fisik, seorang karyawan dapat mengikat headphone dan headphone penghapus suara mereka dan memasuki lingkungan virtual kolaboratif dan immersive. Hambatan bahasa akan menjadi tidak relevan karena aplikasi AR dapat diterjemahkan secara akurat secara real time. Ini juga berarti tenaga kerja yang lebih fleksibel. Sementara banyak pengusaha masih menggunakan model waktu kerja dan lokasi kerja yang tidak fleksibel, ada bukti bahwa karyawan lebih produktif jika memiliki otonomi lebih besar mengenai di mana, kapan dan bagaimana mereka bekerja. Beberapa karyawan lebih menyukai ruang kerja yang keras, yang lain membutuhkan keheningan. Beberapa bekerja paling baik di pagi hari, yang lainnya di malam hari. Karyawan juga mendapatkan keuntungan dari otonomi dalam bagaimana mereka bekerja karena setiap orang memproses informasi secara berbeda. Model VAK klasik untuk gaya belajar membedakan pembelajar Visual, Auditori dan Kinestetik.

 

  • Kesehatan

 

Simulasi bedah dan ultrasound digunakan sebagai latihan untuk profesional kesehatan. Mannequin medis dibawa ke kehidupan untuk menghasilkan skenario pelatihan tak terbatas dan mengajarkan empati kepada profesional kesehatan.

 

  • Penerbangan

 

Model virtual digunakan untuk memungkinkan ilmuwan dan insinyur berinteraksi dengan kemungkinan penciptaan masa depan sebelum menyentuh lantai pabrik. Model ini memberi kesempatan untuk mendapatkan pemahaman intuitif tentang produk yang tepat, termasuk detail ukuran dan konstruksi yang memungkinkan pemeriksaan lebih dekat bagian interior. Model virtual ini juga digunakan untuk menemukan masalah tersembunyi dan mengurangi waktu dan uang.

 

 

 

Tugas 3 – Implementasi buku Visual Basic 6 Bab 2 – 13 Dan decompile program. (BAB 2)

Bab 2 Menggunakan Event dan Property

Kali ini kita akan menerapkan Latihan pada Visual Basic 6.0. Sebelumnya kita harus kenali terlebih dahulu apa saja yang ada pada Visual Basic ini .

Gambar 1. tools pada virtual basic 6

  1. pertama kita membuat form pada virtual basic seperti dibawah ini

Gambar 2. form awal

  1. kemudian gunakan tools yang ada pada virtual basic dengan format dibawah ini

Gambar 3. contoh desain yang sudah jadi

  1. kemudian kita mencoba program yang telah kita buat

Gambar 4. Testing program dengan tulisan warna hitam dan jenis tulisan miring.

  • Sourcecode

Gambar 5. Source code.

 

 

Tugas 3 – Implementasi buku Visual Basic 6 Bab 2 – 13 Dan decompile program. (BAB 12)

BAB 12 Penggunaan procedure

Pada modul kali ini kita akan membahas tentang penggunaan procedure .

Contoh program

Gambar 1. contoh program procedure

Gambar 2. Source code program.

Penjelasan :

Pada contoh program kali ini dimana kita menjumlahkan inputan ke 1 dan inputan ke 2

 

 

Tugas 3 – Implementasi buku Visual Basic 6 Bab 2 – 13 Dan decompile program. (BAB 9)

BAB 9 Penggunaan array

            Pada modul-modul sebelunya kita sudah membahas tentang berbagai struktur control , kali ini kita membahas tentang penggunaan array pada Visual basic6 .

Gambar 1 Tampilan program array test

Gambar 2. Source code program.

 

Tugas 3 – Implementasi buku Visual Basic 6 Bab 2 – 13 Dan decompile program. (BAB 8)

BAB 8 Penggunaan struktur control pengulangan

Pada modul sebelumnya kita membaha tentang struktur control if then dan struktur control select , pada modul ini kita akan membahas struktur control pengulangan dengan bentuk for….next, do…loop

Langkah buatlah project seperti diawah ini

Gambar 1. Tampilan awal program.

Gambar 2. Source code program.

 

 

Penjelasan pada program kali ini  :

  • Tampilan for next1 berurut dari an gka 1 sampai angka 100
  • Kemudian pada tampilan for next2 berurut dari angka 100 sampai angka 1
  • Kemudian pada tampilan do until pertama berurut huruf A sampai huruf Z
  • Kemudian pada tampilan do while berurut dari huruf Z sampai huruf A

 

Tugas 3 – Implementasi buku Visual Basic 6 Bab 2 – 13 Dan decompile program. (BAB 7)

BAB 7 Penggunaan struktur control select

Pada modul sebelumnya ita membahas tentang struktur control if then , pada modul kali ini kita akan membahas tentang struktur control select.

Gambar 1 contoh program

Gambar 2. Source code 1.

Gambar 3. Source code 2.

Penjelasan :

Program kali ini akan menampilkan data hasil inputan dengan contoh kita memilih barang kertas dengan jumlah 2 , maka otomatis program akan mengalikan harga dengan otomatis , jika ada diskon maka otomatis harga akan kepotong sesuai diskon tersebut

Tugas 3 – Implementasi buku Visual Basic 6 Bab 2 – 13 Dan decompile program. (BAB 6)

BAB 6 Penggunaan struktur control

Apa itu struktur control? Dalam Bahasa pemograman, struktur control berarti perintah dengan bentuk (struktur) tertentu yang digunakan untuk mengatur (mengontrol) jalannya program. Visual basic 6 sendiri memiliki dua jenis struktur control yakni struktur control keputusan dan struktur control pengulangan. Pada percobaan kali ini, akan dicoba menggunakan struktur control keputusan dengan bentuk IF..THEN. Selengkapnya, silahkan lihat tutorial berikut :

  • Tambahkan form baru kedalam project

Gambar 1. Tampilan program.

Gambar 2. Source code.

Penjelasan :

Gambar akan muncuk apabila passwordnya yang dimasukan benar, apabila password yang dimasukkan salah maka akan muncul warning box “password salah!”.